Cinema (Rome) (Oct 1939 - Jun 1940)

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PERFEZIONAMENTI TECNICI NEL DISEGNO ANIMATO I NOSTRI lettori conoscono tutti (vedi Cinema nn. 9 e 52) le generalità della tecnica del disegno animato. Ormai anche i più piccoli ragazzini sanno che un secondo di proiezione, quando sfilano sullo schermo 24 fotogrammi, ha domandato 24 disegni. Ma questo fatidico «24 » non è tassativo : in realtà — e Max Fleischer ne usa e ne abusa — i disegni si riducono spesso a 12, ognuno dei quali viene fotografato due volte. Ma sono questi espedienti che la direzione tecnica accoglie o respinge caso per caso. I lettori, paghi di storia e di generalità, mi hanno chiesto con insistenza qualche particolare sull'animazione. SCALA D'ANIMAZIONE I problemi d'animazione propriamente detta, intesi schematicamente o come movimenti su uno stesso piano, sono assai semplici. Si complicano non appena il moto non è più parallelo allo schermo, quando cioè la prospettiva è necessaria. Per risolvere questi problemi, segnaliamo una ta 5Ì0 della sfera R. Si riporta quindi verticalmente il centro O in O' e il raggio R sulla traiettoia in prospettiva. Per un movimento continuo nello spazio, il numero di immagini generalmente neessario è ottenuto prendendo, per centri successivi della sfera, l'intersecazione della sua traiettoria col profilo apparente del cerchio precedente. La traiettoria della sfera nello spazio che è indicata sulla figura I, può naturalmente, con lo stesso principio, essere altrimenti applicata e servire a ottime varianti (fig. 2). Questa scala di decrescenza può essere pure utilizzata per calcolare correttamente le dimensioni principali degli oggetti in movimento nella <c plastica animata ». L'esempio della sfera ci sembra il migliore, poiché può rappresentare le dimensioni degli oggetti da rendere : il raggio sarà equivalente alle spalle d'un personaggio, il diametro alla sua altezza, ecc. Fig. 1 Una dimensione dell'oggetto (lunghezza dell'obice nel nostro caso) è data dal segmento d'orizzontale compreso tra la curva AB e l'asse verticale. Le altre dimensioni sono proporzionali e sono funzione di questa dimensione (diametro, ecc.). Alla fotografia, gli spostamenti del fondo di 11 travelling », immagine per immagine, sono dati dai segmenti dell'asse verticale delimitato dalle parallele successive, moltiplicati per un coefficiente che dipende dalla distanza supposta tra le due estremità. [Esempio: lunghezza dell'immagine jó=afc; lunghezza dell'immagine 40 — ed. Spostamento del fondo di travelling tra queste due immagini (per quattro immagini successive) =acx6 (ó è il coefficiente)] . Raccomandiamo, a quanti hanno una responsabilità in questo campo, di dare alla tecnica del disegno animato una base matematica rigorosa. L'effetto sullo schermo deriva dalla precisione dei diagrammi e dei grafici ottenuti. Walt Disney è riuscito a prodigiose acrobazie in biancaneve, grazie a calcoli che utilizzano più i logaritmi che il metronomo : la canzone cantata nel pozzo dalle onde concentriche dell'acqua; il brillare intermittente della rugiada nel bosco dei nani, ecc. EFFETTI INTERMITTENTI A titolo d'esempio mostriamo ancora (fig. 4) il grafico che ha permesso di rendere l'effetto di tremolìo d'una stella: l'allungarsi e il diminuire apparente dei raggi è stato sfruttato sopprimendo una immagine su due e restando nei limiti delle sue dimensioni. Queste variazioni di « lunghezza di raggio » non sono state costanti, né uguali per tutte le braccia della stella; così, come vedesi sullo schizzo, il segno + corrisponde (sulla verticale) all'allungarsi del raggio, mentre il segno corrisponde a un accorciamento proporzionale. L'asse orizzontale dà la velocità delle variazioni; le cifre alle estremità corrispondono alle immagini successive. Alla ripresa, giunti alla quarantesima immagine, si può ricominciare, secondo le necessità della sequenza. Nessuna di queste tavoli è indispensabile; un buon disegnatore può indovinare certuni degli effetti cercati; ma è sciocco affidare al caso un risultato che una tecnica precisa permette d'ottenere senza errori e inutili ricerche a tentoni. vola di Marcello Reychman, uno dei tecnici più aggiornati in fatto di cartoons; trattasi di una scala di decrescenza che può rendere agevoli i movimenti più complessi, come quando è necessario dare l'illusione d'un oggetto moventesi dal primo piano all'infinito. Le dimensioni del disegno nei differenti piani possono essere determinate con l'aiuto di questa scala quando l'oggetto si muove nello spazio su una data traiettoria. Il nostro esempio, per conservarsi nei limiti dello schema, tratta d'una sfera (che potrà servire, d'altronde, a compendiare le dimensioni d'un personaggio). Per ottenere il suo diametro a un punto qualsiasi della sua traiettoria in piano, si traccia un'orizzontale OA che passa per il centro O della sfera; quest'orizzontale taglia sulla scala di decrescenza la dimensione del rag 82 EFFETTI DI CARRELLATA Per applicazioni simili, indichiamo un'altra tavola, anch' essa di Reychman, con la quale si ottiene il movimento d'un oggetto che va da un piano lontanissimo al primo piano, seguito in carrellata (travelling). Ad esempio, immaginiamo — per restare nelle figure semplici — un obice siderale (fig. 3) che va dalla terra al sole. Fig. 3